Pelaku industri kreatif digital di Indonesia diyakini tidak akan ketinggalan untuk memanfaatkan infrastruktur yang semakin baik dengan hadirnya 4G.

Hal ini pernah dikatakan oleh Lolly Amalia Abdullah, Direktur Kerjasama dan Fasilitasi, Direktorat Jenderal Ekonomi Kreatif Berbasis Media, Desain dan IPTEK, Kemenparekraf. 

Menurutnya, dengan bandwidth yang besar, butuh konten digital dari berbagai sektor. Industri kreatif digital seperti game, animasi dan video online / web series bisa memenuhi hal ini. 

Hadirnya telekomunikasi seluler generasi keempat (4G) menyediakan lahan yang lebih luas untuk akses informasi dan produksi konten kreatif digital. 

Tumbuhnya industri kreatif sedikit-banyak bakal memberikan sumbangsih pada pertumbuhan ekonomi secara keseluruhan. Selama 2010-2014 saja, menurut data dari Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, industri kreatif memberikan kontribusi rata-rata 7,13% terhadap produk domestik bruto (PDB).

Data Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif juga menunjukkan kian menguatnya peranan sektor tersebut. Pada 2010, sumbangan ekonomi kreatif terhadap PDB tercatat sebesar Rp 473 triliun, sementara pada 2013 jumlahnya meningkat mencapai Rp 641 triliun. 

Penyerapan tenaga kerja pun cukup tinggi oleh sektor industri ini, mencapai kisaran angka 11 juta hingga 12 juta jiwa.

Namun, sektor ekonomi kreatif tersebut masih didominasi oleh produk-produk fisik seperti kuliner, fesyen maupun kerajinan. Sedangkan industri kreatif digital masih kurang nyaring bunyinya. 

Nah, soal industri kreatif digital, sebenarnya kita bisa belajar dari Korea Selatan. Dalam makalah ‘Hallyu 2.0: The Korean Wave in the Age of Social Media’ disebutkan, industri kreatif telah menjadi motor penggerak perekonomian Negeri Ginseng sejak tahun 2007.

Industri game online di Korea Selatan terdongkrak oleh layanan broadband yang boleh dibilang merata di sana. Dari sisi pendapatan pun bisa menyaingi industri film dan musik.

Pada 2000, Korea Selatan baru memiliki nilai ekspor game 102 dollar AS. 10 tahun sejak itu, nilainya mencapai 1,6 miliar dollar AS. Peningkatan 15,7 kali lipat, boleh lah  dibilang "Wow!" 

Indonesia sebenarnya punya potensi besar untuk mencontoh, dan mencapai lebih baik, dari Korea Selatan. Developer game di Indonesia saat ini sedang tumbuh, industrinya pun bergeliat. 

Di sisi lain, Indonesia memiliki kekayaan khazanah budaya lokal yang sangat potensial untuk dikembangkan. Pasar dalam negeri maupun luar negeri seharusnya bisa menerima itu. 

Sekadar contoh, dalam ajang Essen Spiel '14 di Jerman, pertengahan Oktober 2014, game asli Indonesia mendapatkan sambutan positif.

Game Mat Goceng, yang jelas-jelas menampilkan tokoh Betawi dan Sunda, mampu menarik perhatian pengunjung pameran. Game tersebut pun habis terjual dua hari sebelum pameran -- yang berlangsung selama empat hari itu -- berakhir. 

"Ini menjadi bukti bahwa, value Indonesia pun bisa diterima oleh pasar luar negeri. Saat memasuki pasar luar negeri, perwakilan Indonesia tidak selalu harus membawa produk yang disesuaikan dengan selera asing," ujar Eko Nugroho CEO Kummara yang menerbitkan Mat Goceng di bawah label Manikmaya Games. 

Meski demikian Eko mengakui bahwa langkah beberapa produsen game dalam membawa game yang sesuai dengan pasar luar negeri juga terbukti jitu. "Apa yang dilakukan teman-teman itu sudah baik. Secara bisnis, memang harusnya demikian," kata Eko. 

Namun, ia mengaku merasa tertantang untuk membawa konten yang khas Indonesia ke pasar dunia. "Salah satu misi utama kami adalah mengenalkan Indonesia ke pasar dunia," ujarnya. 

Menyambut hadirnya 4G, pelaku industri kreatif digital di Indonesia seyogyanya harus mampu menyambar peluang yang muncul. Sudah saatnya Indonesia tidak hanya jadi konsumen, tapi juga jadi produsen. Sudah saatnya produk Indonesia, dengan nilai budaya dan keunikan Indonesia, muncul ke permukaan. 

(kompas.com)

© 2017, Digital Innovation Lounge
Powered by jms multisite for joomla